언리얼 엔진 5 파이어 VFX와 실내 라이팅 완전 분석
"불꽃 하나가 공간 전체를 살아있게 만든다" — 고양이 삼남매의 겨울 실내 장면을 나이아가라 파이어 VFX와 따뜻한 실내 라이팅으로 구현한 제작 과정을 공개합니다.
들어가며
지난 에피소드 10에서 비 그친 뒤 물안개와 레일리 스캐터링을 다뤘다면,
오늘은 계절이 바뀌어 차가운 바람이 부는 겨울날 한옥 실내로 장면이 이동합니다.
이번 에피소드 11의 핵심 주제는 파이어 VFX(Fire VFX)와 실내 라이팅입니다.
한옥 방 안 난로에 불을 피우고 그 주변에 모여든 루나·라온·다온의 겨울 저녁 장면을 배경으로,
언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5)에서 '불꽃을 사실적으로 구현하고 그 빛으로 실내 공간을 연출하는 방법'을 상세히 정리합니다.

1. 에피소드 시나리오: 겨울 저녁, 난로 앞에 모인 삼남매
차가운 겨울바람이 한옥 처마를 스치고, 창호지 문 틈새로 찬 기운이 스며듭니다.
한옥 실내 방 한가운데 놓인 작은 난로에 불이 피워지고, 타닥타닥 장작 타는 소리와 함께 따뜻한 불빛이 방 안 가득 번집니다.
불꽃이 흔들릴 때마다 벽과 천장에 일렁이는 그림자가 춤을 춥니다.
세 고양이는 난로 주변에 각자의 방식으로 자리를 잡습니다.
루나(Luna) — 흰 장모, 블루 아이 난로에서 가장 가까운 자리에 식빵 자세로 앉아 눈을 가늘게 뜨고 불꽃을 바라봅니다. 흰 털에 주황빛 불꽃이 은은하게 반사됩니다.
"이 온기가 참 좋네. 불꽃 소리도 그렇고, 이렇게 있으면 아무 생각이 안 나."
라온(Raon) — 검은 장모, 황금 눈 난로 옆에 배를 깔고 누워 불꽃을 뚫어지게 바라보다가, 앞발로 불꽃을 건드리려 슬그머니 손을 뻗습니다.
"저 불꽃이 왜 저렇게 계속 모양이 바뀌지? 잡으면 따뜻할까? 살짝만 만져볼게요!"
다온(Daon) — 흰 단모, 오드아이(블루/앰버) 난로에서 한 발짝 물러나 벽에 일렁이는 불꽃 그림자를 오드아이로 조용히 관찰합니다.
"라온이 형, 불은 만지면 안 돼요. 근데 저 벽에 그림자가 춤추는 거 보여? 저게 더 신기한 것 같아."

2. 나이아가라(Niagara) 파이어 VFX: 살아있는 불꽃 구현
이번 에피소드의 가장 핵심적인 기술 과제는 불꽃이 단순한 이펙트가 아니라 살아 숨쉬는 것처럼 보이게 만드는 것이었습니다. 불꽃은 매 프레임 형태가 달라지고, 주변 공기 흐름에 반응하며, 빛을 실시간으로 주변에 투사합니다.
🔥 불꽃 파티클: 3레이어 구조로 구현
자연스러운 불꽃을 만들기 위해 나이아가라(Niagara) 파티클을 세 개의 레이어로 분리하여 구성했습니다.
- 코어 레이어(Core): 불꽃의 가장 밝고 뜨거운 중심부를 표현하는 레이어입니다. 파티클 수를 적게 유지하고 에미시브(Emissive) 강도를 높게 설정하여, 불꽃 중심의 강렬한 흰빛·황색 발광을 구현했습니다.
- 미드 레이어(Mid): 불꽃의 주된 주황·붉은 몸체를 담당하는 레이어입니다. 노이즈(Noise) 기반의 난류 벡터를 적용하여 불꽃이 위로 올라가며 불규칙하게 흔들리는 유기적인 움직임을 만들었습니다.
- 스모크 레이어(Smoke): 불꽃 위로 피어오르는 연기를 별도 레이어로 구성했습니다. 파티클 불투명도를 낮추고 속도를 느리게 설정하여, 불꽃보다 훨씬 천천히 퍼지며 올라가는 연기의 특성을 표현했습니다.
💨 난류(Turbulence)와 공기 흐름 반응
창호지 문 틈새로 들어오는 찬 기운에 불꽃이 반응하는 장면을 구현하기 위해, 나이아가라의 **커브 포스(Curl Noise Force)**를
활용했습니다. 바람 방향 벡터를 주기적으로 변화시켜 불꽃이 한쪽으로 쏠렸다 되돌아오는 자연스러운 흔들림을 표현했습니다.
라온이가 앞발을 불꽃 가까이 가져갈 때 불꽃이 미세하게 반응하는 연출도 이 설정으로 완성했습니다.
✨ 장작 스파크(Ember): 튀어오르는 불씨 표현
타닥타닥 장작이 탈 때 튀어오르는 불씨를 별도의 스파크 파티클로 구성했습니다.
파티클 초기 속도를 위쪽 방향으로 높게 설정하고 중력의 영향을 받아 포물선을 그리며 떨어지도록 했습니다.
각 스파크의 발광 강도가 떨어지면서 서서히 꺼지도록 **에미시브 커브(Emissive Curve)**를 적용하여,
불씨가 공중에서 자연스럽게 사그라드는 표현을 완성했습니다.
3. 실내 파이어 라이팅: 불꽃이 만드는 살아있는 빛
불꽃 VFX만큼 중요한 것이 불꽃이 실내 공간과 고양이들에게 투사하는 빛의 표현입니다.
불꽃은 고정된 광원이 아니라 매 순간 밝기와 색이 변하는 동적 광원입니다.
🕯️ 다이나믹 포인트 라이트: 불꽃과 동기화된 조명
난로 불꽃 위치에 **포인트 라이트(Point Light)**를 배치하고, 나이아가라 파티클의 에미시브 강도 변화와 **동기화(Synchronize)**했습니다. 불꽃이 커질 때 포인트 라이트 강도가 높아지고,
불꽃이 흔들릴 때 빛의 방향이 미세하게 변화하도록 설정했습니다.
덕분에 벽과 천장의 그림자가 불꽃의 움직임에 맞춰 실시간으로 일렁이는 효과가 완성되었습니다.
🏮 루멘(Lumen) 실내 간접광: 따뜻한 앰버 바운스
한옥 실내의 나무 벽, 장판, 천장에서 반사되는 불꽃 간접광을 루멘(Lumen) 글로벌 일루미네이션으로 구현했습니다.
불꽃의 따뜻한 앰버 색온도(약 1,800K~2,200K)가 나무 표면에서 반사되어 방 전체를 포근하게 채우는
바운스 라이트를 정밀하게 조정했습니다.
특히 루나와 다온이의 흰 털에 주황빛 바운스가 은은하게 물드는 표현이 이 설정으로 완성되었습니다.
🌑 명암 대비: 불빛 닿는 곳과 닿지 않는 곳
실내 난로 장면에서 분위기를 결정하는 것은 빛과 그림자의 대비입니다.
난로에서 먼 방 구석은 앰비언트 라이트를 극도로 낮춰 깊은 어둠으로 처리하고,
난로 가까운 영역만 따뜻한 불빛으로 밝게 연출했습니다.
다온이가 관찰하는 벽의 그림자가 불꽃에 맞춰 실시간으로 흔들리는 연출이
이 명암 대비 설정 덕분에 더욱 극적으로 완성되었습니다.
마치며
불꽃은 3D 애니메이션에서 가장 구현하기 어려운 요소 중 하나입니다. 형태가 고정되지 않고, 빛을 스스로 발하며, 주변 환경 전체에 영향을 미치기 때문입니다. 그 도전적인 요소를 고양이 삼남매의 따뜻한 겨울 저녁과 함께 담을 수 있어서 특별했습니다.
"불꽃은 살아있다. 그래서 불꽃이 있는 공간도 살아있다."
다음 에피소드에서는 겨울 한옥 마당에 소복이 쌓이는 첫눈 — 스노우 머티리얼(Snow Material)과 눈 VFX 활용 방법을 다룰 예정입니다. 기대해 주세요!
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