
언리얼 엔진 5 스노우 머티리얼과 눈 VFX 완전 분석
"첫눈이 내리는 날, 한옥 마당은 세상에서 가장 조용한 곳이 된다" — 고양이 삼남매의 첫눈 장면을 스노우 머티리얼과 대기 라이팅으로 구현한 제작 과정을 공개합니다.
들어가며
지난 에피소드 12에서 설날 연등 에미시브와 폭죽 VFX로 화려한 새해 첫 밤을 담았다면,
오늘은 그 설렘이 가라앉고 조용히 찾아오는 첫눈 장면으로 넘어갑니다.
이번 에피소드 13의 핵심 주제는 스노우 머티리얼(Snow Material)과 눈 내리는 대기 라이팅입니다.
한옥 기와지붕과 마당에 소복이 쌓여가는 첫눈을 배경으로, 언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5)에서
'눈 쌓인 질감과 겨울 대기의 확산광을 사실적으로 구현하는 방법'을 상세히 정리합니다.
1. 에피소드 시나리오: 첫눈, 한옥 마당이 하얗게 물들다
설날의 열기가 가라앉은 겨울 아침. 하늘에서 하얀 눈송이가 하나둘 내려오기 시작합니다.
기와지붕 위에, 장독대 뚜껑 위에, 대청마루 끝에 눈이 소복소복 쌓여갑니다.
구름에 가린 하늘에서 내려오는 확산광이 눈 쌓인 마당을 부드럽고 고르게 밝힙니다.
세 고양이는 처음 보는 하얀 세상에 저마다 다른 반응을 보입니다.
루나(Luna) — 흰 장모, 블루 아이 대청마루 안쪽에 식빵 자세로 앉아 처마 너머로 내리는 눈을 조용히 바라봅니다. 흰 털과 흰 눈이 어우러져 루나의 윤곽이 눈 속에 스며드는 듯합니다.
"첫눈이네. 소리도 없이 이렇게 쌓이다니. 세상이 다 하얘지는 것 같아."
라온(Raon) — 검은 장모, 황금 눈 마루 끝에서 앞발을 마당 쪽으로 뻗어 눈송이를 잡아보려 합니다. 검은 털 위에 내려앉은 하얀 눈송이를 신기하게 바라봅니다.
"누나! 이거 뭐예요? 손에 닿으면 녹아버려요! 잡을 수가 없어!"
다온(Daon) — 흰 단모, 오드아이(블루/앰버) 장독대 위 단골 자리에 올라가 눈이 쌓이는 것을 오드아이로 조용히 관찰합니다. 발밑에 눈이 소복이 쌓여가는 것을 내려다봅니다.
"라온이 형, 잡으려 하면 없어지는 거야. 그냥 이렇게 쌓이는 걸 보는 게 더 좋아."
2. 언리얼 엔진 5 겨울 대기 라이팅: 눈 오는 날의 확산광
눈 내리는 장면에서 라이팅의 핵심은 강한 직접광이 아닌 구름에 가려진 부드러운 확산광입니다. 이 확산광이 눈 쌓인 표면과 만날 때 만들어내는 고르고 차가운 밝기가 첫눈 장면의 분위기를 결정합니다.
☁️ 오버캐스트 스카이(Overcast Sky): 구름 낀 하늘의 확산광
눈 오는 날 하늘을 표현하기 위해 스카이 애트머스피어(Sky Atmosphere) 컴포넌트의 구름 밀도를 높이고,
**스카이 라이트(Sky Light)**를 활성화하여 하늘 전체에서 균일하게 내려오는 확산광을 구현했습니다.
직접광인 디렉셔널 라이트의 강도를 극도로 낮추고 스카이 라이트의 비중을 높여,
그림자가 거의 생기지 않는 흐린 날 특유의 평평하고 부드러운 조명 환경을 만들었습니다.
🌨️ 색온도: 차갑고 청명한 겨울빛
눈 오는 날의 빛은 따뜻한 골든 아워와 정반대입니다. 디렉셔널 라이트와 스카이 라이트
모두 색온도를 6,500K~7,500K의 차갑고 푸른 계열로 설정했습니다.
이 차가운 빛이 흰 눈 위에서 반사되면서 장면 전체에 청명하고 고요한 겨울의 색감이 완성되었습니다.
💡 루멘(Lumen) 눈 반사 간접광: 눈이 만드는 자연 반사판
눈이 쌓인 마당은 거대한 자연 반사판 역할을 합니다.
루멘(Lumen) 글로벌 일루미네이션을 활용하여 흰 눈 표면에서 반사되는 간접광이 대청마루 아래와 처마 안쪽까지
은은하게 채워지도록 조정했습니다.
덕분에 별도의 보조 광원 없이도 처마 그늘 아래가 자연스럽게 밝아지는 사실적인 겨울 야외 조명이 완성되었습니다.
🌫️ 볼류메트릭 포그(Volumetric Fog): 눈 오는 날의 대기감
눈 내리는 날 특유의 뿌연 대기감을 표현하기 위해 볼류메트릭 포그 밀도를 높였습니다.
멀리 보이는 산등성이와 한옥 담장이 눈 안개 속에 희미하게 잠기도록 거리 기반 포그 감쇠를 조정하여,
평면적인 배경이 아닌 깊이감 있는 설경을 완성했습니다.
3. 스노우 머티리얼: 눈 쌓인 질감의 사실적 표현
대기 라이팅과 함께 첫눈 장면의 완성도를 결정하는 것은 눈 쌓인 표면의 질감입니다
. 기와지붕, 장독대, 대청마루 끝 등 각 표면마다 눈이 쌓이는 방식이 다르기 때문에 머티리얼 처리도 달라져야 했습니다.
❄️ 스노우 블렌드 머티리얼: 눈과 기존 표면의 자연스러운 혼합
눈이 모든 표면을 완전히 덮는 것이 아니라, 수평면에는 두껍게 쌓이고 수직면에는 거의 쌓이지 않는
자연 현상을 머티리얼로 표현했습니다.
오브젝트의 **법선 벡터(Normal Vector)**와 월드 업 벡터의 내적값을 기반으로 눈 적설 비율을
자동 계산하는 스노우 블렌드 머티리얼을 제작했습니다. 덕분에 기와지붕 위에는
눈이 두껍게 쌓이고 처마 아랫면과 장독대 옆면에는 눈이 거의 없는 자연스러운 적설 표현이 완성되었습니다.
🔮 눈 표면 SSS(Subsurface Scattering): 눈의 반투명 질감
눈은 완전한 불투명체가 아니라 빛이 표면 안쪽까지 미세하게 투과하는 반투명 특성을 가집니다.
**SSS(Subsurface Scattering)**를 눈 머티리얼에 적용하여, 차가운 확산광이 눈 표면을
투과하며 만들어내는 부드럽고 은은한 발광 효과를 구현했습니다.
덕분에 눈이 단순히 하얀 덩어리가 아닌, 빛을 머금은 듯 은은하게 빛나는 섬세한 질감으로 표현되었습니다.
🏔️ 나나이트(Nanite) 눈 디테일: 클로즈업에서도 살아있는 눈 질감
다온이가 앉아 있는 장독대 위 눈 표면을 카메라가 클로즈업할 때,
나나이트(Nanite) 디스플레이스먼트를 적용하여 눈 표면의 미세한 요철과 눈 결정의 질감이 선명하게 살아나도록 구현했습니다.
라온이의 앞발이 눈에 닿았을 때 발자국이 눈 표면에 자연스럽게 패이는 표현도 이 디스플레이스먼트 설정으로 완성했습니다.
마치며
첫눈 내리는 한옥 마당 — 소리도 없이 쌓여가는 하얀 눈,
그 속에서 저마다의 방식으로 겨울을 맞이하는 루나·라온·다온의 모습을 담을 수 있어서 특별했습니다.
"첫눈은 세상의 소음을 잠시 멈추게 하는, 자연이 주는 가장 조용한 선물이다."
다음 에피소드에서는 눈이 쌓인 한옥 마당에 바람이 불며 펼쳐지는 눈보라 장면 — 윈드 시뮬레이션(Wind Simulation)과 가을 낙엽 VFX 활용 방법을 다룰 예정입니다. 기대해 주세요!
궁금한 점은 댓글로 남겨주세요!
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