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고양이 가족

[3D 애니메이션 제작기] 에피소드 6: 깊어지는 일몰, 그림자 놀이

by bluered7510 2026. 3. 21.

 

언리얼 엔진 5 앰비언트 오클루전 완전 분석

"빛이 아닌 그림자가 장면에 깊이를 만든다" — 고양이 삼남매의 일몰 장면을 앰비언트 오클루전과 깊은 일몰 라이팅으로

구현한 제작 과정을 공개합니다.


들어가며

지난 에피소드 5에서 골든 아워 라이팅과 분꽃 묘사를 다뤘다면,

오늘은 그 황금빛이 한층 더 깊어지는 일몰(Deep Sunset) 장면으로 넘어갑니다.

이번 에피소드 6의 핵심 주제는 **앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion)**과 그림자 표현입니다.

해가 산등성이 너머로 넘어가기 직전, 대청마루에 모인

루나·라온·다온의 그림자가 길게 늘어지는 장면을 배경으로, 언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5)에서

'그림자로 공간의 깊이를 만드는 방법'을 상세히 정리합니다.

 


1. 에피소드 시나리오: 일몰, 그림자가 길어지다

여름 저녁의 열기가 가라앉고, 해가 산등성이 위로 기울며 한옥 마당 전체를 깊고 따뜻한 오렌지빛으로 물들입니다.

처마 아래로 길게 드리워지는 그림자, 장독대와 화단 틈새의 어둠이 조금씩 짙어집니다.

볼류메트릭 포그가 은은하게 감돌며 공간 전체에 깊이감을 더합니다.

 

세 고양이는 대청마루에 모여, 자신들의 그림자가 마루 위에 길게 늘어지는 것을 바라봅니다.

 

루나(Luna) — 흰 장모, 블루 아이 마루 끝에 앉아 자신의 그림자를 조용히 내려다봅니다.

"아, 그림자가 이렇게 길어졌네. 라온아, 다온아, 이리 와봐. 우리 그림자가 마루 끝까지 닿아 있어."

라온(Raon) — 검은 장모, 황금 눈 자신의 그림자를 발견하고 신나게 앞발로 툭툭 건드려 봅니다.

"우와! 내 그림자가 나보다 훨씬 크다! 잡을 수 있을까?"

다온(Daon) — 흰 단모, 오드아이(블루/앰버) 루나 옆에 조용히 앉아 그림자와 빛의 경계를 차분하게 관찰합니다.

"라온이 형, 그림자는 잡을 수 없어요. 그냥 눈으로 보는 게 더 예쁜 것 같아. 이 빛이랑 어둠의 경계가 참 신기해."


에피소드 6


2. 언리얼 엔진 5 앰비언트 오클루전: 그림자로 깊이를 만드는 기술

이번 에피소드의 핵심 과제는 단순히 그림자를 드리우는 것이 아니라,

오브젝트와 오브젝트 사이, 틈새와 접촉면에 자연스럽게 맺히는 섬세한 그림자를 구현하는 것이었습니다.

📢 앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion): 접촉 그림자의 사실감

**앰비언트 오클루전(AO)**은 빛이 닿기 어려운 틈새나 접촉면에 자연스러운 어둠을 더해주는 기술입니

다. 일몰처럼 광원이 낮고 측면에서 들어오는 상황에서 AO의 효과는 극대화됩니다.

  • GTAO(Ground Truth Ambient Occlusion): UE5의 GTAO를 활용하여 대청마루 나무 틈새, 장독대 뚜껑 테두리, 고양이 발이 마루에 닿는 접촉면에 정밀한 접촉 그림자를 구현했습니다. 덕분에 고양이들이 실제로 공간 위에 '놓여 있는' 느낌이 한층 강해졌습니다.
  • 레이 트레이싱 AO(Ray Tracing AO): 처마 아래 깊은 그늘과 화단 식물 잎사귀 사이의 복잡한 그림자 패턴은 레이 트레이싱 AO로 처리하여, 부드러우면서도 사실적인 그림자 경계를 완성했습니다.

🌇 깊은 일몰 라이팅: 루멘 + 긴 그림자 표현

해가 수평선에 가까워질수록 그림자는 길어지고 색은 깊어집니다.

이를 표현하기 위해 디렉셔널 라이트 각도를 수평에 최대한 가깝게 설정하고,

루멘(Lumen) 글로벌 일루미네이션으로 간접광을 조정했습니다.

  • 바운스 라이트(Bounce Light): 대청마루 나무 바닥과 한옥 외벽에서 반사되는 따뜻한 오렌지빛 간접광이 그림자 영역까지 은은하게 채워지도록 루멘 바운스 강도를 정밀 조정했습니다.
  • 볼류메트릭 포그(Volumetric Fog): 일몰 시 공기 중 빛 산란 효과를 볼류메트릭 포그로 표현하여, 멀리 보이는 산과 한옥 처마가 황금빛 안개 속에 잠기는 깊이감을 완성했습니다.

3. 그림자 속 질감 표현: 나나이트 디스플레이스먼트 + SSS

일몰 장면에서는 빛과 그림자의 경계면 질감이 특히 중요합니다. 빛이 닿는 부분과

그림자에 잠기는 부분의 대비가 클수록 질감의 디테일이 더욱 살아납니다.

🪵 나나이트(Nanite) 디스플레이스먼트: 대청마루와 장독대

대청마루 나무 결과 장독대 표면의 요철을 나나이트 디스플레이스먼트로 구현하여,

일몰의 측면 광원이 표면 굴곡을 따라 드리우는 미세한 그림자까지 살렸습니다.

카메라가 클로즈업되어도 나무 결 하나하나가 선명하게 표현됩니다.

✨ 서브서피스 스캐터링(SSS): 그림자 경계의 털 표현

빛과 그림자의 경계에 걸친 루나와 다온이의 흰 털에 **SSS(Subsurface Scattering)**를 적용했습니다.

빛이 닿는 쪽은 황금빛으로 빛나고, 그림자 쪽으로 넘어가는 경계면에서는 빛이 털 안쪽을 은은하게

투과하는 부드러운 그라데이션이 완성되었습니다.


마치며

밤 → 아침 → 낮 → 골든 아워 → 깊은 일몰로 이어지는 한옥 하루의 마지막 빛.

그림자는 단순한 어둠이 아닌, 공간의 깊이와 시간의 흐름을 표현하는 중요한 언어입니다.

"빛이 아름다운 이유는, 그 옆에 그림자가 있기 때문이다."

다음 에피소드에서는 해가 완전히 진 후 한옥 마당을 가득 채우는 별빛과 야간 조명 — HDRI 스카이와 스타 스카이(Star Sky) 시스템 활용 방법을 다룰 예정입니다. 기대해 주세요! 

 

궁금한 점은 댓글로 남겨주세요!


태그: 언리얼엔진5 UE5 앰비언트오클루전 AmbientOcclusion GTAO 레이트레이싱 RayTracing 그림자표현 일몰라이팅 DeepSunset 루멘 Lumen 볼류메트릭포그 나나이트 SSS 3D애니메이션 한옥 고양이 인디애니메이션