언리얼 엔진 5 아이스 머티리얼과 서리 VFX 완전 분석
"눈보라가 지나간 자리에는, 세상에서 가장 맑고 차가운 아침이 온다" — 고양이 삼남매의 겨울 아침 장면을 서리 파티클과 아이스 머티리얼로 구현한 제작 과정을 공개합니다.
들어가며
지난 에피소드 14에서 거세게 몰아치는 눈보라와 블리자드 VFX를 다뤘다면,
오늘은 그 눈보라가 완전히 그치고 찾아오는 맑고 고요한 겨울 아침 장면으로 넘어갑니다.
이번 에피소드 15의 핵심 주제는 서리 파티클 VFX와 아이스 머티리얼입니다.
눈보라가 할퀴고 간 한옥 마당에 얼어붙은 서리와 고드름이 맺히고, 차가운 겨울 햇살이
그 위에 반짝이는 장면을 배경으로, 언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5)에서 '
얼음과 서리의 질감을 파티클과 머티리얼로 사실적으로 표현하는 방법'을 상세히 정리합니다.

1. 에피소드 시나리오: 눈보라 그친 뒤, 얼어붙은 한옥 아침
밤새 몰아치던 눈보라가 새벽녘에 완전히 그칩니다. 한옥 마당은 깊은 정적 속에 잠기고,
차갑고 맑은 겨울 햇살이 지평선 너머로 천천히 떠오릅니다. 처마 끝에는 고드름이 주렁주렁 매달려 있고,
장독대 뚜껑과 대청마루 끝에는 하얀 서리가 소복이 맺혀 있습니다.
눈보라에 날린 눈이 군데군데 얼어붙어 아침 햇살을 받아 반짝입니다.
세 고양이는 눈보라가 그친 마당을 조심스럽게 살펴봅니다.
루나(Luna) — 흰 장모, 블루 아이 대청마루 끝에 앉아 서리가 맺힌 마당을 조용히 내려다봅니다.
아침 햇살을 받아 서리가 반짝이는 것을 블루 아이로 바라봅니다.
"눈보라가 지나고 나니 세상이 완전히 달라졌네. 저 서리 위에 햇살이 닿으면 저렇게 반짝이는구나."
라온(Raon) — 검은 장모, 황금 눈 마당으로 조심스럽게 한 발짝 내려서다가
서리 낀 돌바닥이 미끄럽자 깜짝 놀라 뒷걸음칩니다.
"우와, 미끄러워요! 바닥이 완전히 얼었잖아요! 근데 저 고드름은 뭐예요? 제가 건드려볼게요!"
다온(Daon) — 흰 단모, 오드아이(블루/앰버) 장독대 위에서 내려오지 않고 처마 끝 고드름을 오드아이로 조용히 관찰합니다.
"라온이 형, 고드름은 건드리면 떨어져. 저렇게 햇빛 받아서 녹기 시작하면 물방울이 돼. 그게 더 신기하지 않아?"
2. 나이아가라(Niagara) 서리 VFX: 표면 위에 피어나는 서리 결정
이번 에피소드의 가장 핵심적인 기술 과제는
서리가 표면 위에 퍼져나가며 결정을 형성하는 과정을 파티클로 표현하는 것이었습니다.
서리는 단순히 하얀 분말이 뿌려지는 것이 아니라, 표면 위에서 방사형으로 가지를 뻗으며 자라는 독특한 패턴을 가집니다.
❄️ 서리 결정 파티클: 표면 성장 시뮬레이션
나이아가라(Niagara) 파티클로 서리 결정이 퍼져나가는 과정을 구현했습니다.
- 스폰 위치 설정: 파티클 스폰 위치를 오브젝트 표면의 **메시 표면(Mesh Surface)**으로 설정하여, 장독대 뚜껑과 대청마루 끝 등 수평면 위에서만 서리가 생성되도록 했습니다.
- 방사형 성장 패턴: 각 서리 결정 파티클의 크기를 생성 직후 0에서 시작해 서서히 커지도록 **사이즈 커브(Size Curve)**를 설정했습니다. 여러 파티클이 동시에 성장하며 겹쳐지면서 자연스러운 서리 결정 덩어리가 완성됩니다.
- 가지 뻗기 표현: 서리 결정 특유의 가지 패턴을 표현하기 위해 스프라이트(Sprite) 대신 가지 형태의 커스텀 메시 파티클을 사용했습니다. 각 파티클의 회전값을 무작위로 설정하여 방향이 제각각인 서리 결정 패턴을 구현했습니다.
💨 서리 생성 애니메이션: 시간 흐름에 따른 서리 확산
새벽에서 아침으로 시간이 흐르며 서리가 점점 퍼져나가는 과정을 **나이아가라 타임라인(Timeline)**으로 제어했습니다.
초반에는 스폰 속도를 느리게 유지하다가 시간이 지나며 스폰 속도를 높여,
서리가 서서히 퍼져나가는 자연스러운 확산 애니메이션을 완성했습니다.
🌟 서리 반짝임 파티클: 햇살에 반사되는 서리 결정
아침 햇살이 서리 결정에 닿아 반짝이는 효과를 별도의 **스파클 파티클(Sparkle Particle)**로 구현했습니다.
서리 표면 위에 매우 작고 밝은 에미시브 파티클을 무작위 위치에 스폰하고,
생애 주기 동안 에미시브 강도가 깜빡이도록 **플리커 커브(Flicker Curve)**를 적용했습니다.
덕분에 서리가 아침 햇살을 받아 보석처럼 반짝이는 표현이 완성되었습니다.
🧊 고드름 물방울 파티클: 녹아 떨어지는 고드름
처마 끝 고드름에서 햇살에 녹은 물방울이 떨어지는 효과를 **드립 파티클(Drip Particle)**로 구현했습니다.
고드름 끝 위치를 스폰 포인트로 설정하고, 물방울 파티클이 천천히 아래로 떨어지다가 바닥에 닿는
순간 작은 스플래시 파티클을 생성하도록 **콜리전 이벤트(Collision Event)**를 연결했습니다.
다온이가 관찰하는 고드름에서 물방울이 또르르 떨어지는 섬세한 연출이 이 설정으로 완성되었습니다.
3. 아이스 머티리얼: 얼어붙은 표면의 질감 표현
서리 파티클과 함께 장면을 완성하는 것은 얼어붙은 바닥과 고드름의 아이스 머티리얼입니다.
🔵 아이스 머티리얼: 투명하고 깊이감 있는 얼음 질감
고드름과 얼어붙은 돌바닥의 얼음 질감을 표현하기 위해
**SSS(Subsurface Scattering)**와 **리프랙션(Refraction)**을 결합한 아이스 머티리얼을 제작했습니다.
얼음 내부를 통과하는 빛이 굴절되며 만들어내는 깊이감과,
표면 아래에서 빛이 은은하게 산란되는 반투명 효과가 동시에 표현되었습니다.
✨ 프레넬(Fresnel) 효과: 각도에 따라 달라지는 얼음 반사
얼음 표면은 바라보는 각도에 따라 반사율이 크게 달라집니다. 프레넬(Fresnel) 효과를 아이스 머티리얼에 적용하여,
정면에서 볼 때는 투명하게 내부가 보이고 측면 각도에서는 강하게 반사되는 자연스러운 얼음 표면을 구현했습니다.
마치며
눈보라가 지나간 뒤의 겨울 아침은 소란스럽던 밤과 달리 세상이 투명하게 정화된 듯한 느낌을 줍니다.
서리와 고드름 위에 반짝이는 첫 햇살, 그것을 신기하게 바라보는
루나·라온·다온의 모습이 여러분의 추운 겨울 아침에 작은 따뜻함을 전하기를 바랍니다.
"눈보라가 할퀴고 간 자리에, 세상에서 가장 맑은 아침이 온다."
다음 에피소드에서는 겨울이 끝나고 찾아오는 봄의 시작 — 봄비와 새싹 (스프링 레인 VFX & 버드 머티리얼) 활용 방법을 다룰 예정입니다. 기대해 주세요!
궁금한 점은 댓글로 남겨주세요!
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