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고양이 가족

[3D 애니메이션 제작기] 에피소드 14: 한옥을 휩쓰는 눈보라

by bluered7510 2026. 3. 23.

 

언리얼 엔진 5 윈드 시뮬레이션과 블리자드 VFX 완전 분석

"바람이 눈을 몰아치는 순간, 한옥 마당은 완전히 다른 세계가 된다" — 고양이 삼남매의 눈보라 장면을 윈드 시뮬레이션과 나이아가라 블리자드 VFX로 구현한 제작 과정을 공개합니다.


들어가며

지난 에피소드 13에서 소복이 쌓이는 첫눈과 스노우 머티리얼로 고요한 겨울 장면을 담았다면,

오늘은 그 평화로운 설경이 한순간에 뒤바뀌는 눈보라(Blizzard) 장면으로 넘어갑니다.

이번 에피소드 14의 핵심 주제는 윈드 시뮬레이션(Wind Simulation)과 블리자드 VFX입니다.

갑자기 몰아치는 눈보라 속에서 루나·라온·다온이 처마 아래로 피신하는 장면을 배경으로,

언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5)에서 '바람에 휘몰아치는 눈을 파티클로 사실적으로 구현하는 방법'을 상세히 정리합니다.

한옥을 휩쓰는 눈보라

1. 에피소드 시나리오: 눈보라가 몰아치다

고요하던 첫눈의 아침이 지나고, 갑자기 산등성이 너머에서 거센 바람이 불어옵니다.

기와지붕 위에 쌓였던 눈이 바람에 날려 마당을 가득 채우고, 처마 풍경이 거세게 흔들립니다.

눈보라가 한옥 마당을 횡단하며 시야를 가릴 만큼 하얗게 뒤덮습니다.

세 고양이는 눈보라를 피해 처마 아래 깊숙이 모여듭니다.

 

루나(Luna) — 흰 장모, 블루 아이 처마 아래 가장 안쪽 자리를 차지하고 눈보라를 바라보며 꼬리를 몸에 단단히 감습니다.

"이렇게 갑자기 바람이 불다니. 저 눈보라 속에 들어갔다가는 털이 다 엉키겠어. 여기가 제일 안전해."

라온(Raon) — 검은 장모, 황금 눈 처마 끝에서 바람에 날리는 눈을 앞발로 건드려보다가 눈보라에 휩쓸려 뒷걸음질칩니다.

"우와! 눈이 날아다녀요! 어, 근데 이거 생각보다 엄청 세다! 누나, 나 여기 있을게요!"

다온(Daon) — 흰 단모, 오드아이(블루/앰버) 장독대 위에서 내려와 루나 옆에 바짝 붙어 앉아 눈보라가 지나가기를 조용히 기다립니다.

"라온이 형, 이런 날은 그냥 기다리는 거야. 눈보라는 언젠가 멈추니까."


2. 나이아가라(Niagara) 블리자드 VFX: 몰아치는 눈보라 파티클

이번 에피소드의 가장 핵심적인 기술 과제는 단순히 눈이 내리는 것이 아닌, 바람에 의해 방향이 제각각 바뀌며 몰아치는 눈보라를 구현하는 것이었습니다. 첫눈 장면의 수직 낙하 파티클과는 전혀 다른 접근이 필요했습니다.

🌨️ 블리자드 파티클: 3레이어 구조로 구현

눈보라의 복잡한 움직임을 표현하기 위해 나이아가라(Niagara) 파티클을 세 개의 레이어로 분리했습니다.

  • 원거리 레이어(Far Layer): 멀리서 횡단하는 대량의 작은 눈 입자를 표현합니다.파티클 수를 수천 개로 높게 설정하되 크기를 작게 유지하고, 강한 수평 속도 벡터를 적용하여 시야를 가득 채우는 눈보라의 밀도감을 구현했습니다.
  • 중거리 레이어(Mid Layer): 중간 크기의 눈송이가 바람에 불규칙하게 휘몰아치는 레이어입니다. **커브 노이즈 포스(Curl Noise Force)**를 적용하여 눈송이가 단순 직선이 아닌 소용돌이치듯 움직이는 난류 패턴을 구현했습니다.
  • 근거리 레이어(Near Layer): 카메라 가까이에서 날리는 큰 눈송이 레이어입니다. 파티클 수를 적게 유지하고 크기를 크게 설정하여 눈보라의 입체감과 속도감을 강조했습니다. 각 눈송이에 **모션 블러(Motion Blur)**를 적용하여 빠른 속도감을 더했습니다.

💨 윈드 시뮬레이션: 바람의 방향과 강도 변화

눈보라는 일정한 방향으로만 부는 것이 아니라 순간순간 방향과 강도가 변합니다.

나이아가라 윈드 포스(Wind Force) 모듈에 사인 커브(Sine Curve) 기반의 강도 변화를 적용하여, 바람이 강해졌다

약해지며 방향이 미세하게 틀어지는 자연스러운 눈보라 패턴을 구현했습니다.

바람이 가장 강해지는 순간 처마 풍경과 나뭇가지가 함께 흔들리도록 **월드 포스(World Force)**와 연동했습니다.

🌪️ 지형 반응 파티클: 바닥과 벽에서의 눈 흩어짐

눈보라가 한옥 담장이나 장독대에 부딪혀 흩어지는 효과를 표현하기 위해 콜리전(Collision) 설정을 파티클에 적용했습니다

. 눈 파티클이 오브젝트 표면에 닿는 순간 속도가 줄어들고 표면을 따라 흩어지도록

바운스(Bounce) 값을 낮게 설정했습니다. 덕분에 담장 한쪽 면에 눈이 부딪혀 흩날리는

자연스러운 눈보라 반응이 완성되었습니다.

❄️ 기와지붕 적설 날림 VFX: 쌓인 눈이 바람에 날리는 표현

이전 에피소드에서 기와지붕 위에 쌓아둔 스노우 머티리얼과 연동하여,

강한 바람이 불 때 기와 위 눈이 날려 올라가는 스노우 더스트(Snow Dust) 파티클을 추가했습니다.

기와지붕 표면을 스폰 영역으로 설정하고, 바람 강도 커브와 파티클 스폰 속도를 연동하여

바람이 강해질수록 더 많은 눈가루가 날리도록 구현했습니다.


3. 눈보라 속 라이팅: 시야가 가려지는 대기 표현

눈보라 장면의 라이팅은 첫눈 장면보다 한층 더 어둡고 불안정합니다. 짙은 눈구름이 빛을 완전히 가리고,

눈보라 자체가 시야를 방해하는 환경을 표현해야 했습니다.

🌫️ 고밀도 볼류메트릭 포그: 눈보라로 가려지는 시야

에피소드 13보다 볼류메트릭 포그 밀도를 대폭 높여, 눈보라가 몰아칠 때 먼 배경이 완전히

흰 안개 속에 잠기는 표현을 구현했습니다. 바람 강도 커브와 포그 밀도를 연동하여 눈보라가 강해지는 순간

시야가 급격히 좁아지는 동적인 연출도 더했습니다.

🌑 포스트 프로세스: 눈보라의 차갑고 어두운 색감

눈보라 장면 특유의 어둡고 차가운 분위기를 위해

**포스트 프로세스 볼륨(Post Process Volume)**의 **컬러 그레이딩(Color Grading)**으로 전체 채도를 낮추고

차가운 블루·그레이 색조를 더했습니다. 비네트(Vignette) 강도를 높여

화면 가장자리를 어둡게 처리하여, 처마 아래 모여 있는 고양이 삼남매에게 자연스럽게 시선이 집중되도록 연출했습니다.


마치며

눈보라는 첫눈의 고요함과 정반대에 있는 자연의 모습입니다.

거세고 차갑고 방향을 알 수 없는 눈보라 속에서도 처마 아래 모여 서로 체온을 나누는

루나·라온·다온의 모습이, 겨울의 혹독함 속에 담긴 따뜻함을 전해주기를 바랍니다.

"눈보라가 거셀수록, 처마 아래의 온기는 더 소중해진다."

다음 에피소드에서는 눈보라가 그치고 찾아오는 맑은 겨울 아침 — 가을 단풍과 낙엽 윈드 시뮬레이션(Wind Simulation) & 낙엽 VFX 활용 방법을 다룰 예정입니다. 기대해 주세요! 

 

궁금한 점은 댓글로 남겨주세요!


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