에피소드 91: 소나기 뒤 저녁 햇살 — 깨끗해진 공기 속 황금빛 노을이 한옥 마당을 물들이다
언리얼 엔진 5 소나기 후 대기 청명도 시스템과 황금시간대 조명 구현기
소나기가 씻어낸 공기는 다르다. 먼지와 습기가 함께 걷히고 나면 저녁 햇살이 더 순수하게,
더 선명하게 지면까지 도달한다. 에피소드 90의 무지개가 하늘에서 사라진 자리에 황금빛 저녁 해가 낮게 깔리기 시작했다.
소나기 직후의 대기는 에피소드 88의 건조한 한낮과 근본적으로 다른 광학적 특성을 가진다.
수분 입자가 빛을 산란시키는 방식은 유지되지만, 먼지와 오염 입자가 제거되면서 색이 더 순수하게 투과된다.
같은 시간대라도 맑은 날과 소나기 직후의 저녁 빛은 색온도와 채도 모두 다르게 나타난다.
이 차이를 UE5에서 정확히 구현하는 것이 이번 에피소드의 핵심 과제였다.
기와 위의 빗물이 아직 완전히 마르지 않은 상태에서 황금빛 저녁 햇살이 내려앉는 장면은
에피소드 89의 소나기 설정과 에피소드 88의 조명 설정 사이 어딘가에 위치한다.
젖은 기와가 황금빛을 반사하는 방식은 건조한 기와와 다르고, 마르기 시작한 돌바닥의 Roughness 변화가
빛 반사 각도를 실시간으로 바꾸는 과정이 이번 에피소드 전반에 걸쳐 진행됐다.
루나 — 흰 장모, 블루 아이
루나는 마당 한가운데에 앉아 저녁 해를 정면으로 바라봤다.
처마 아래에서 소나기를 피했던 루나는 에피소드 89보다 덜 젖은 상태였지만, 습한 공기를 머금은 흰 장모는 평소보다
무거운 질감을 유지하고 있었다. 황금빛 햇살이 흰 털 위에 스며들면서 털 끝부터 따뜻한 복숭아빛으로 변하는 장면을
구현하기 위해 Hair Shader의 색온도 반응 설정을 저녁 직사광 기준으로 미세 조정했다.
젖었다 마르기 시작한 흰 장모가 저녁 햇살에 서서히 부풀어 오르는 과정은 Cloth Simulation의 Stiffness 값을 시간에 따라 낮추는
방식으로 표현했다.
무거웠던 털이 건조해지면서 본래의 솜털 같은 질감을 되찾는 물리적 과정이 렌더링에 반영됐다.
마당 돌바닥에 길게 드리운 루나의 그림자가 황금빛 빛 속에서 더욱 따뜻한 색으로 표현되면서 장면 전체의 온기를 더했다.
"비가 이렇게 공기를 바꿔놓을 줄은 몰랐어. 빛이 — 오늘따라 더 따뜻해. 같은 저녁인데 다르게 느껴져."
라온 — 검은 장모, 황금 눈
라온은 처마 끝에 앉아 황금빛으로 물든 마당 전체를 내려다봤다.
에피소드 90에서 흠뻑 젖었던 검은 장모가 저녁 햇살에 마르면서 윤기가 살아나는 과정이
이번 에피소드에서 가장 공을 들인 부분이다. 젖은 검은 털과 마른 검은 털은 같은 색이지만 표면 반사 특성이 완전히 다르다.
Roughness 값이 높아질수록 무광에 가까워지고, 낮아질수록 빛을 강하게 반사한다.
마르기 시작한 라온의 검은 장모가 황금빛 저녁 햇살을 받아 특유의 윤기를 회복하는 과정을 Roughness 애니메이션 커브로
단계적으로 구현했다.
처마 끝이라는 높은 위치에서 황금빛 마당을 내려다보는 라온의 구도는 에피소드 89에서 비를 맞으며 마당 안에 있던 장면과
극적인 대비를 만들어냈다. 검은 털과 황금빛 배경의 색 대비가 이번 에피소드에서 가장 강렬한 시각적 장면이다.
"젖은 털이 마르는 느낌이 이렇게 좋을 줄 몰랐어. 에피소드 89보다 훨씬 나아졌어. 따뜻하고 — 가벼워."
다온 — 흰 단모, 오드아이(블루/앰버)
다온은 웅덩이 앞에 앉아 수면의 색이 변하는 과정을 관찰했다.
에피소드 90에서 무지개를 담았던 수면이 이번에는 황금빛 저녁 하늘을 담는다.
같은 웅덩이가 시간에 따라 전혀 다른 하늘을 반영하는 현상을 Planar Reflection의 색온도 파라미터를 황금시간대
기준으로 전환해 구현했다.
수면 위에 떠 있는 잔잔한 파문이 황금빛 반영을 미세하게 흔들면서 정적인 수면 반사와 다른 생동감을 더했다.
오드아이의 블루와 앰버 색이 황금빛 환경광 속에서 각각 다르게 반응하는 장면도 이번 에피소드에서 세심하게 조정된 부분이다.
앰버 쪽 눈은 황금빛 속에서 더 깊어지고, 블루 쪽 눈은 보색 대비로 더 선명해지는 효과가 Eye Material 설정에 반영됐다.
"무지개 다음은 황금빛이야. 같은 웅덩이가 이렇게 다른 하늘을 담는 건 — 처음 예상했던 것보다 훨씬 복잡한 광학 변화야."

UE5 소나기 후 황금시간대 대기 구현
Sky Atmosphere의 Rayleigh Scattering 계수를 소나기 이후 청명 대기 수치로 낮춰 빛의 투과율을 높였다.
Directional Light의 색온도를 2800K로 설정해 황금시간대 특유의 따뜻한 빛을 재현했다.
태양 고도각을 낮게 유지하면서 Lumen GI가 기와 아래 그림자와 처마 반사를 실시간으로 계산하도록 했다.
젖은 기와 표면의 Roughness 값은 에피소드 90 수치에서 점진적으로 높아지도록 커브를
설정해 마르는 과정을 시각적으로 표현했다.
황금빛이 젖은 기와 위에 반사되면서 한옥 마당 전체가 따뜻한 색감으로 가득 차는 장면이 이 설정의 최종 결과물이다.
에피소드 92에서는 황혼이 완전히 지나고 별이 하나씩 뜨기 시작하는 초저녁,
소나기 후 청명해진 밤하늘이 한옥 마당 위로 펼쳐질 예정이다.
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