에피소드 36: 바람꽃 피는 한낮 — 흔들리는 것들의 봄 [3D 애니메이션 제작기]
에피소드 36 언리얼 엔진 5 바람꽃 클로스 시뮬레이션과 봄 한낮 대기 산란 완전 분석
"에피소드 35의 첫 잎이 연두빛을 펼친 담장 아래, 에피소드 31의 매화가 아직 가지에 남아 있는 한옥 마당
— 봄이 완전히 무르익은 한낮, 바람에 흔들리는 작은 바람꽃이 처음으로 피어나고 루나, 라온, 다온이 흔들리는 것들의
봄을 처음으로 바라보는 봄 한낮의 한옥 마당"
— 고양이 삼남매의 바람꽃 첫 만남 장면을 바람꽃 클로스 시뮬레이션과 꽃잎 인시던스 스캐터링, 봄 한낮 대기 산란 라이팅으로
구현한 제작 과정을 공개합니다.
들어가며
에피소드 35에서 이슬 방울 속에 한옥 마당이 작게 담겨 있던 이른 아침이 지나고,봄 한낮이 됩니다.
에피소드 31의 매화는 이제 꽃잎 수가 줄었습니다.
에피소드 35의 첫 잎은 조금 더 짙은 초록이 되었습니다. 에피소드 34의 나비는 오늘은 보이지 않습니다.
그리고 오늘 — 담장 아래 에피소드 35의 첫 잎 옆에서, 아무도 눈치채지 못하는 사이에 작은 꽃 하나가 피어났습니다.
바람꽃입니다.
흰 꽃잎 다섯 장. 매화보다 작고, 나비 날개보다 연하고
— 바람이 불 때마다 줄기째 흔들리는.이름 그대로, 바람과 함께 사는 꽃.
이번 에피소드 36의 핵심 주제는 바람꽃 클로스 시뮬레이션과 봄 한낮 대기 산란입니다.
바람꽃 줄기와 꽃잎의 클로스 기반 흔들림 물리, 꽃잎의 인시던스 스캐터링, 봄 한낮 하늘의 레일리 산란 대기 표현,
그리고 에피소드 35의 깊은 봄 여명빛이 완전한 봄 한낮의 높고 밝은 빛으로 무르익는 봄 정오 라이팅
—언리얼 엔진 5에서 그 흔들리고 가볍고 봄다운 한낮을 사실적으로 구현하는 방법을 상세히 정리합니다.
1. 에피소드 시나리오: 바람꽃 피는 한낮
에피소드 35의 이슬이 마른 봄 한낮입니다.
담장 아래 에피소드 35의 첫 잎 바로 옆, 어제는 없던 작은 흰 꽃이 피어 있습니다.
바람이 지나갈 때마다 줄기째 기울었다 돌아옵니다. 꽃잎이 흔들립니다. 그러나 떨어지지 않습니다.
🐱 루나(Luna) — 흰 장모, 블루 아이
대청마루에서 걸어나와 담장 아래에 멈춥니다.
에피소드 35에서 이슬을 바라보던 그 자리에, 오늘은 바람꽃이 피어 있습니다.
블루 아이가 꽃을 내려다봅니다. 바람이 불어 꽃이 루나 쪽으로 기웁니다. 루나가 뒤로 살짝 물러납니다.
"이건 나한테 오는 게 아니야. 그냥 — 바람이 가는 쪽으로 가는 거야."
🐱 라온(Raon) — 검은 장모, 황금 눈
담장 위에서 내려다봅니다. 바람꽃이 바람에 흔들릴 때마다 황금 눈이 꽃을 따라 움직입니다.
에피소드 31에서 매화 봉오리를 잡지 않기로 했던 라온. 에피소드 32에서 낙수 줄기를 잡지 않기로 했던 라온.
에피소드 34에서 나비를 잡지 않기로 했던 라온.
이번에도 앞발을 뻗었다가 거둡니다.
"흔들리는 건 잡는 게 아니야. 흔들리는 건 — 그냥 보는 거야."
🐱 다온(Daon) — 흰 단모, 오드아이(블루/앰버)
바람꽃 바로 앞에 앉습니다. 꽃과 눈높이가 거의 같습니다.
바람이 불 때마다 꽃이 다온의 코앞까지 기울었다가 돌아갑니다. 다온은 움직이지 않습니다.
오드아이로 꽃을 바라봅니다. 블루 눈에는 흰 꽃잎이, 앰버 눈에는 황금빛 꽃술이 담깁니다.
"흔들리는데 뿌리는 안 흔들려. 저게 꽃이 사는 방식이야."

2. 언리얼 엔진 5 바람꽃 시스템: 클로스에서 꽃잎 산란까지
바람꽃 시스템의 핵심은 줄기와 꽃잎의 물리 기반 클로스 흔들림, 꽃잎의 인시던스 스캐터링, 그리고 바람 강도에 따라
실시간으로 변하는 흔들림 강도 연동까지
— 바람꽃의 전체 물리 생태를 언리얼 엔진 5 안에서 통합 구현하는 것입니다.
🌸 바람꽃 클로스 시뮬레이션: 줄기와 꽃잎의 독립 물리
바람꽃의 가느다란 줄기는 스프링 암(Spring Arm) 기반 줄기 물리로 구현했습니다.
줄기 하단을 고정점으로 설정하고 줄기 상단을 자유단으로 설정하여,
바람 힘이 줄기 상단에 작용할 때 줄기 전체가 탄성 변형되었다가 복원되는 식물 줄기 특유의 탄성 굽힘 물리가 구현되었습니다.
꽃잎 다섯 장은 각각 독립적인 클로스 시뮬레이션(Cloth Simulation) 바디로 설정하여,
바람이 불 때 꽃잎 한 장씩 서로 다른 위상으로 흔들리는 — 다섯 꽃잎이 동시에 같은 방향으로 움직이지 않는
자연스러운 바람꽃 꽃잎 흔들림이 구현되었습니다.
에피소드 36 전용 봄 한낮 바람(Spring Noon Wind) 윈드 액터를 씬에 추가하여,
에피소드 31의 새벽 미풍, 에피소드 34의 봄 미풍보다 따뜻하고 방향이 일정한 봄 한낮 바람이 바람꽃 클로스 시뮬레이션에
입력되는 바람 연동 클로스 시스템이 완성되었습니다.
✨ 바람꽃 꽃잎 인시던스 스캐터링: 매화와 나비를 잇는 세 번째 반투명 광학
에피소드 31의 매화 꽃잎 SSS, 에피소드 34의 나비 날개 인시던스 스캐터링에 이어,
에피소드 36에서는 바람꽃 꽃잎 인시던스 스캐터링이 에피소드 시리즈 세 번째 반투명 꽃잎 광학 시스템으로 구현되었습니다.
매화 꽃잎은 연분홍 SSS, 나비 날개는 흰 인시던스 스캐터링이었다면,
바람꽃 꽃잎은 순백의 얇은 막이 봄 한낮 햇살을 정면으로 받아 꽃잎 전체가 고르게 발광하듯 빛나는
균등 확산 인시던스 스캐터링으로 구현되었습니다.
꽃잎이 흔들릴 때마다 햇살을 받는 각도가 달라지며 인시던스 스캐터링 강도가 실시간으로 변하는
— 바람에 흔들리며 반짝이고 사라지고 다시 반짝이는 바람꽃 특유의 빛 변화가 클로스 시뮬레이션과
인시던스 스캐터링의 실시간 연동으로 구현되었습니다.
🌱 에피소드 연속 오브젝트 앙상블: 매화·새싹·바람꽃의 공존
에피소드 36에서 처음으로 에피소드 31의 매화, 에피소드 35의 첫 잎,
에피소드 36의 바람꽃이 한 프레임 안에 동시에 존재하는 에피소드 시리즈 최초의 3중 식물 앙상블 장면이 구현되었습니다.
세 식물이 각각 다른 물리 시스템으로 작동합니다. 매화는 가지 스켈레탈 메시의 바람 반응,
첫 잎은 버텍스 애니메이션 기반 미세 흔들림, 바람꽃은 클로스 시뮬레이션
— 같은 봄 한낮 바람 액터를 입력받아 서로 다른 물리 특성으로 반응하는 세 식물의 바람 반응 앙상블이 완성되었습니다.
🐾 다온의 코앞 꽃 인터랙션: 꽃과 고양이의 가장 가까운 거리
바람꽃이 다온의 코앞까지 기울었다가 돌아가는 순간, 바람꽃의 클로스 시뮬레이션이
다온의 콜리전 메시와의 거리를 감지하여 꽃잎이 다온의 코에 닿기 직전에 자연스럽게 멈추는
클로스-고양이 콜리전 인터랙션이 구현되었습니다.
꽃술 부분이 다온의 코끝에 아주 가까워지는 순간 다온의 코 노이즈 머티리얼에 아주 미세한 꽃가루 파티클이 닿는
꽃가루 접촉 디케일이 에피소드 시리즈 최초로 구현되었습니다.
3. 봄 한낮 라이팅: 에피소드 시리즈 처음으로 완성된 정오의 봄빛
이번 에피소드의 라이팅은 에피소드 22 이후 처음으로 태양이 가장 높이 올라온 봄 정오의 빛이 등장하는 전환점입니다.
☀️ 봄 정오 디렉셔널 라이트: 에피소드 시리즈 가장 높은 태양
디렉셔널 라이트의 태양 고도각을 봄 정오(55°~65°)로 설정하여,
에피소드 22 이후 처음으로 그림자가 가장 짧아지는 봄 한낮 빛 각도가 구현되었습니다.
색온도를 5,500K~6,000K의 밝고 중성적인 봄 정오 햇살로 설정하여,
에피소드 시리즈의 어떤 라이팅보다 높고 밝고 청명한 — 봄이 완전히 무르익은 한낮의 빛이 구현되었습니다.
바람꽃 꽃잎의 인시던스 스캐터링이 이 봄 정오 햇살을 정면으로 받아 꽃 전체가 발광하는 장면은
에피소드 36 라이팅의 핵심 하이라이트입니다.
🌤️ 봄 한낮 레일리 산란 대기: 에피소드 시리즈 가장 파란 하늘
에피소드 시리즈에서 처음으로 **레일리 산란(Rayleigh Scattering)**이 완전히 구현된 봄 한낮 하늘이 등장합니다.
스카이 애트모스피어(Sky Atmosphere)의 레일리 산란 계수를 봄 한낮 대기 조건에 맞게 설정하여,
에피소드 22부터 이어진 어떤 하늘보다 깊고 순수한 봄 파란 하늘이 구현되었습니다.
이 봄 파란 하늘이 에피소드 33의 물웅덩이 잔여 웅덩이 표면에 반사되어,
에피소드 36의 마당 돌바닥 위에 아주 옅은 하늘색 반사광이 감도는 봄 한낮 특유의 밝고 개방적인 씬 분위기가 완성되었습니다.
💡 루멘 봄 정오 다중 바운스: 세 식물의 반사광 앙상블
에피소드 36에서 처음으로 매화 연분홍, 첫 잎 연두, 바람꽃 순백의 세 가지 식물 반사광이 동시에
루멘 글로벌 일루미네이션에 기여하는 3중 식물 바운스 라이트 앙상블이 구현되었습니다.
담장 회벽 위에 세 가지 식물 반사광이 아주 옅게 혼합되어 감도는
— 봄 한낮 한옥 마당의 복합 식물 반사광 장면이 에피소드 시리즈 가장 풍부한 루멘 바운스 레이어를 완성합니다.
4. 봄 한낮 서피스 머티리얼: 봄이 완성한 한옥 마당의 질감
🌸 바람꽃 머티리얼: 순백 클로스와 황금 꽃술의 대비
바람꽃 꽃잎 머티리얼은 에피소드 31 매화의 연분홍 SSS와 달리 순백 균등 확산 머티리얼로 구현되었습니다.
꽃잎의 러프니스를 아주 낮게 설정하여 봄 한낮 햇살을 부드럽게 산란시키는 매트 순백 질감이 표현되었고,
꽃술의 황금빛 메탈릭 머티리얼과 강한 대비를 이루어 바람꽃 특유의 흰 꽃잎과 황금 꽃술의 색채 대비가 구현되었습니다.
클로스 시뮬레이션으로 꽃잎이 흔들릴 때 꽃잎 표면의 인시던스 스캐터링 강도가 실시간으로 변하는
동적 머티리얼-클로스 연동이 에피소드 36의 가장 기술적으로 정밀한 머티리얼 구현입니다.
🏠 봄 한낮 기와 머티리얼: 에피소드 22부터 이어진 기와 시리즈의 열한 번째 챕터
에피소드 35의 이슬 맺힌 기와에서 이슬이 완전히 마르고 봄 정오 햇살을 정면으로 받는
봄 한낮 건조 기와 머티리얼이 기와 시리즈의 열한 번째 챕터를 장식합니다.
에피소드 22의 달빛 실버에서 출발하여 열한 번의 계절과 날씨를 거쳐 도달한 봄 한낮 기와의 밝고 따뜻한 청회색
— 기와 시리즈가 처음으로 봄 정오의 빛을 담는 챕터입니다.
🌿 봄 한낮 돌바닥 머티리얼: 에피소드 26부터 이어진 돌바닥 시리즈의 봄 완성
에피소드 26 낙엽부터 시작된 돌바닥 계절 레이어가 에피소드 36에서 봄 한낮의 완성 표면에 도달합니다.
에피소드 32 봄비 젖음이 완전히 마르고, 에피소드 33 물웅덩이 자국이 옅어지고,
에피소드 31 매화 꽃잎 낙화 자국과 에피소드 35 이슬 자국이 공존하는
— 봄 한낮 햇살 아래 가장 많은 계절 레이어가 누적된 한옥 마당 돌바닥의 봄 완성 표면이 구현되었습니다.
마치며
바람꽃이 흔들리고, 매화가 흔들리고, 첫 잎이 흔들리는 봄 한낮
—에피소드 22의 가을 달빛에서 출발한 계절이, 에피소드 36에서 처음으로 모든 것이 흔들리는 봄 한낮의 한가운데 섭니다.
"흔들리는데 뿌리는 안 흔들려. 저게 꽃이 사는 방식이야."
루나가 바람의 방향을 이해하고, 라온이 흔들리는 것은 잡는 게 아니라고 하고, 다온이 꽃이 사는 방식을 조용히 읽어내는 봄 한낮 —한옥 마당의 봄이 드디어 흔들리며 완성되었습니다.
다음 에피소드에서는 봄의 마지막 장
— 에피소드 31의 매화가 마지막 꽃잎을 떨어뜨리는 날, 처음 피어났던 그 꽃이 지는 순간을 루나, 라온, 다온이 함께 바라보는 봄의 작별 장면을 다룰 예정입니다. 기대해 주세요!
궁금한 점은 댓글로 남겨주세요!
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