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고양이 가족

에피소드 32: 봄비 첫날

by bluered7510 2026. 3. 26.

에피소드 32: 봄비 첫날

— 처마 아래 세 고양이 [3D 애니메이션 제작기]

에피소드 32 언리얼 엔진 5 봄비 파티클과 처마 빗물 시뮬레이션 완전 분석

"매화 꽃잎이 서리 위에 내려앉은 새벽이 지나고, 처음으로 따뜻한 봄비가 내리는 한옥 마당

— 차갑지 않은, 그러나 아직 낯선 빗소리를 처마 아래에서 처음으로 듣는 세 고양이의 봄비 첫날"

— 고양이 삼남매의 첫 봄비 장면을 봄비 파티클과 처마 빗물 시뮬레이션, 따뜻한 봄비 라이팅으로 구현한 제작 과정을 공개합니다.


들어가며

에피소드 31에서 매화 꽃잎 한 장이 서리 위에 내려앉으며 봄의 문앞에 섰던 그 새벽이 지나고,

오늘은 드디어 그 봄이 처음으로 비를 데리고 옵니다.

에피소드 23의 이슬 새벽, 에피소드 27의 첫눈과는 전혀 다른 빗소리입니다.

차갑지 않습니다. 딱딱하게 얼지도 않습니다. 처마 끝에서 떨어지는 빗방울은 돌바닥 위에서 작은 원을 그리고, 그 원이 퍼지는 동안 이미 다음 빗방울이 내려앉습니다.

이번 에피소드 32의 핵심 주제는 봄비 파티클 시스템과 처마 빗물 시뮬레이션입니다.

따뜻한 봄비의 물리적 낙하, 처마 끝에서 모여 떨어지는 빗물 줄기, 돌바닥 위 빗물 파문 디케일,

그리고 에피소드 31의 연살구 여명빛이 봄비 특유의 부드러운 회록빛 확산광으로 전환되는 봄비 라이팅 —

언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5)에서 그 따뜻하고 낯선 봄의 첫 비를 사실적으로 구현하는 방법을 상세히 정리합니다.

에피소드 32: 봄비 첫날

1. 에피소드 시나리오: 봄비 첫날

에피소드 31의 매화 피는 새벽이 지나고 낮이 됩니다.

오후 늦게 하늘이 서서히 흐려지더니, 해가 지기 전 — 처음으로 봄비가 내리기 시작합니다.

눈이 아닙니다. 우박도 아닙니다. 에피소드 23의 이슬처럼 맺히는 것도 아닙니다.

진짜 비 — 그러나 겨울비와는 다른, 차갑지 않은 봄비입니다.


🐱 루나(Luna) — 흰 장모, 블루 아이

대청마루 처마 아래 깊숙이 앉아 빗소리를 듣습니다.

에피소드 31에서 발 앞에 떨어진 꽃잎을 바라보던 그 자리에서,

지금은 처마 끝에서 떨어지는 빗물 줄기를 블루 아이로 조용히 따라갑니다.

빗방울 하나가 루나의 앞발 끝에 튀깁니다. 루나는 발을 거두지 않습니다.

"에피소드 27에서 눈송이가 여기 앉았어. 에피소드 31에서 꽃잎이 떨어졌어.

그리고 지금은 비야. 마당이 계속 달라지고 있어."


🐱 라온(Raon) — 검은 장모, 황금 눈

에피소드 31에서 매화 가지 옆 담장 위에 앉아 봉오리를 살피던 라온은,

이번에는 처마 안쪽 깊은 곳에 웅크려 앉아 있습니다.

황금 눈이 처마 끝에서 일정한 간격으로 떨어지는 빗물 줄기를 하나씩 셉니다.

에피소드 30에서 고드름 물방울을 잡으려 했던 기억이 있어서인지, 앞발을 내밀었다가 거둡니다.

"이건 잡을 수 없는 거야. 이건 — 계속 오는 거잖아요."


🐱 다온(Daon) — 흰 단모, 오드아이(블루/앰버)

에피소드 31에서 서리와 꽃잎의 경계를 바라보던 마당 한가운데 대신,

이번에는 처마 끝 바로 안쪽 경계선에 앉아 있습니다.

오드아이 한쪽은 빗속 마당을, 한쪽은 처마 안 건조한 돌바닥을 동시에 바라봅니다.

앞발 한 쪽이 빗속으로 살짝 나가 있고, 한 쪽은 처마 안에 있습니다.

"젖는 곳과 젖지 않는 곳의 경계. 나는 지금 딱 그 선 위에 있어."


2. 언리얼 엔진 5 봄비 시스템: 낙하에서 파문까지의 물리 기반 표현

봄비 시스템의 핵심은 빗방울의 물리적 낙하부터,

처마 끝 빗물 집수와 낙수 줄기, 돌바닥 위 빗물 파문 디케일까지

— 봄비의 전체 생애 주기를 언리얼 엔진 5 안에서 통합 구현하는 것입니다.


🌧️ 봄비 낙하 파티클: 겨울비와 구분되는 따뜻한 빗방울 물리

나이아가라(Niagara) 시스템으로 봄비 낙하 파티클을 구성했습니다.

에피소드 27의 눈송이 파티클, 에피소드 28의 폭설 파티클과 달리,

봄비 파티클은 스트레치드 스피어(Stretched Sphere) 메시를 적용하여 낙하 속도에 따라

빗방울이 세로로 늘어나는 실제 빗방울 형태 변형이 구현되었습니다.

겨울비보다 낙하 속도를 약 15% 낮게 설정하고 에어 레지스턴스(Air Resistance)를 높여,

봄비 특유의 느리고 부드러운 낙하 리듬이 겨울 강수와 시각적으로 구분되도록 파라미터를 조정했습니다.

빗방울 밀도를 에피소드 28 폭설의 30% 수준으로 유지하여, 한옥 마당을 완전히 가리지 않고

매화 가지와 새싹이 빗속에서도 보이는 이른 봄 가랑비 밀도가 구현되었습니다.


🏠 처마 빗물 집수 시뮬레이션: 기와에서 처마 끝으로 모이는 빗물

이번 에피소드의 가장 핵심적인 신규 시스템은 처마 빗물 집수 및 낙수 시뮬레이션입니다.

기와 표면에 내려앉은 빗방울이 기와의 경사면을 따라 흘러내려 처마 끝 수막(Water Film)으로 집수되는 과정을

플루이드 시뮬레이션(Fluid Simulation) 기반으로 구현했습니다.

처마 끝에 집수된 빗물이 표면 장력 임계점을 넘는 순간 낙수 줄기로 분리되어 떨어지는 타이밍을 물리 기반으로 계산하여,

처마 끝에서 일정한 간격으로 떨어지는 봄비 낙수 줄기 특유의 리듬이 구현되었습니다.

라온이 황금 눈으로 셌던 그 낙수 줄기 하나하나가 실제 처마 빗물 집수 물리의 결과물입니다.


💧 돌바닥 빗물 파문 디케일: 봄비가 그리는 동심원

낙하 파티클이 돌바닥에 닿는 순간 빗물 파문(Ripple) 디케일이 생성되도록 콜리전 이벤트를 설정했습니다.

파문 디케일은 노멀맵 애니메이션으로 구현하여, 빗방울이 닿은 지점에서 동심원이 퍼져나가다 사라지는

실제 빗물 파문의 시간 감쇠가 표현되었습니다.

에피소드 31의 매화 꽃잎 낙화 디케일, 에피소드 30의 고드름 낙수 자국 디케일과 함께, 봄비 파문 디케일이 같은

돌바닥 위에 누적되어 계절 전환의 복합 표면 레이어가 에피소드 시리즈 최다 레이어를 달성했습니다.

처마 끝 낙수 줄기가 떨어지는 지점에서는 단순 파문이 아닌 스플래시(Splash) 서브 파티클이 추가 생성되어,

처마 낙수와 봄비 낙하의 파문이 서로 다른 크기와 리듬으로 돌바닥 위에 공존하는 봄비 특유의 수면 질감이 완성되었습니다.


🌱 봄비 속 새싹과 매화: 에피소드 31 오브젝트의 빗속 반응

에피소드 31에서 처음 등장한 새싹 스켈레탈 메시에 빗방울 충격 버텍스 애니메이션을 적용하여,

봄비 빗방울이 새싹 끝에 닿을 때마다 새싹이 아주 작게 흔들리다 돌아오는 탄성 반응이 구현되었습니다.

에피소드 31의 매화 꽃잎 머티리얼에 빗물 젖음(Wetness) 파라미터를 추가하여,

봄비를 맞은 매화 꽃잎이 마른 상태보다 채도가 높아지고 표면이 반들거리는 젖은 꽃잎 질감으로 실시간 전환되도록 구현했습니다.


3. 봄비 라이팅: 에피소드 시리즈 처음으로 등장하는 회록빛 확산광

이번 에피소드의 라이팅은 에피소드 31의 연살구 여명빛 이후,

처음으로 흐린 하늘 아래 봄비 특유의 확산광이 등장하는 전환점입니다.


🌥️ 봄비 오버캐스트 스카이: 흐린 봄하늘의 부드러운 확산광

에피소드 22 이후 처음으로 디렉셔널 라이트 강도를 대폭 낮추고 스카이 라이트를 주광원으로 전환했습니다.

구름 덮인 봄하늘의 확산광은 특정 방향에서 오는 직사광이 아닌 하늘 전체에서 균등하게 퍼지는 빛이므로,

HDRI 봄 오버캐스트 스카이돔을 새로 제작하여 에피소드 22~31의 맑은 하늘 라이팅과 명확히 구분되는

흐린 봄하늘 라이팅 환경이 구성되었습니다.

색온도를 5,500K~6,000K의 중성 백색에 아주 옅은 회록(灰綠) 빛을 혼합하여,

봄비 내리는 흐린 날 특유의 부드럽고 녹색 기운이 도는 확산광 색채가 구현되었습니다.


💡 루멘 봄비 간접광: 젖은 돌바닥과 기와의 반사광

에피소드 30의 해빙 젖은 돌바닥 머티리얼에 이어, 봄비로 완전히 젖은 돌바닥의 루멘(Lumen) 반사광

이번 에피소드의 핵심 라이팅 요소입니다.

봄비로 젖은 돌바닥이 하늘의 회록빛 확산광을 반사하여 처마 아래 그늘진 공간까지 부드러운 반사광이 스며드는

— 흐린 봄비 날 특유의 아래에서 올라오는 듯한 간접광이 루멘 글로벌 일루미네이션으로 구현되었습니다.

에피소드 31에서 매화 꽃잎의 연분홍 바운스 라이트가 감돌던 담장 회벽이,

이번 에피소드에서는 젖은 돌바닥의 회록 반사광을 받아 에피소드 시리즈에서

가장 서정적인 봄비 분위기의 한옥 벽면 라이팅이 완성되었습니다.


🕯️ 처마 아래 그늘 라이팅: 세 고양이의 봄비 관찰 공간

루나, 라온, 다온이 자리한 처마 아래 공간은 봄비 확산광과 처마 그늘이 만나는 경계 라이팅 존입니다.

처마 안쪽은 외부 봄비 확산광보다 약 40% 어둡게 유지하되, 젖은 마당에서 반사되는 간접광이 처마 안까지

부드럽게 스며들어 완전한 어둠이 아닌 따뜻한 그늘이 구현되었습니다.

다온의 오드아이 — 빗속을 향한 쪽은 봄비 확산광을, 처마 안을 향한 쪽은 그늘 간접광을 받는

— 두 빛이 동시에 담기는 오드아이 라이팅이 에피소드 32의 가장 섬세한 라이팅 연출입니다.


4. 봄비 서피스 머티리얼: 젖음과 마름의 경계


💧 봄비 젖음 머티리얼 시스템: WetnessAmount 파라미터

에피소드 30의 MeltAmount, 에피소드 31의 SpringBloom에 이어,

에피소드 32에서는 WetnessAmount 파라미터를 새롭게 추가했습니다.

마당 돌바닥, 기와, 담장 회벽, 처마 나무 부재 등 씬 내 모든 주요 머티리얼에 WetnessAmount를 연동하여,

봄비가 내리는 동안 실시간으로 씬 전체가 젖어가는 과정이 머티리얼 파라미터 애니메이션으로 구현되었습니다.

처마 안쪽 돌바닥은 WetnessAmount가 낮게 유지되고, 처마 바깥 마당은 높게 유지되어

— 다온이 앞발 한 쪽을 걸친 처마 경계선이 씬 내 가장 극명한 젖음 구배(Wetness Gradient)를 형성합니다.


🌸 봄비 속 매화 머티리얼: 꽃잎이 빗물을 머금는 질감

에피소드 31의 매화 꽃잎 서브서피스 머티리얼에 빗물 젖음 레이어를 추가하여,

봄비를 맞은 꽃잎 표면에 아주 얇은 수막이 형성되는 질감이 구현되었습니다.

꽃잎 끝에 빗물이 맺혀 방울이 커지다 떨어지는 순간을 나이아가라 파티클 스폰 이벤트로 연동하여,

봄비 속 매화 꽃잎 끝에서 빗물 방울이 맺혔다 떨어지는 디테일이 에피소드 시리즈 최초로 구현되었습니다.


🧱 기와 봄비 머티리얼: 에피소드 22부터 이어진 기와 시리즈의 일곱 번째 챕터

에피소드 22 달빛 실버 → 에피소드 24 선라이즈 황금 → 에피소드 27 첫눈 백색 → 에피소드 28 폭설 중압

→ 에피소드 29 설경 블루 → 에피소드 30 해빙 황금 엣지 → 에피소드 31 서리 청회 + 꽃잎에 이어,

에피소드 32에서는 봄비에 완전히 젖은 기와의 짙은 청회색이 기와 머티리얼 시리즈의 일곱 번째 챕터를 장식합니다.

젖은 기와의 표면 러프니스(Roughness)를 건식 상태의 절반 이하로 낮춰 기와 전체가 봄비 하늘빛을 반들거리며 반사하는 젖은

청회 기와의 질감이 완성되었습니다.


마치며

처마 끝에서 빗물 한 줄기가 떨어지고, 돌바닥 위에 작은 원이 생기고,

그 원이 퍼지기 전에 다음 빗방울이 내려앉습니다.

에피소드 22의 가을 달빛에서 시작된 계절이, 에피소드 32에서 처음으로 봄비를 맞습니다.

"봄비는 겨울비와 달라. 두드리지 않아. 그냥 — 내려앉아."

루나가 앞발 끝에 튄 빗방울을 거두지 않고, 라온이 낙수 줄기 세기를 멈추고,

다온이 젖는 곳과 젖지 않는 곳의 경계 위에서 두 눈으로 동시에 봄비를 바라보는 오후

—세 고양이의 봄이 드디어 비를 알게 되었습니다.

다음 에피소드에서는 봄비가 그친 뒤 처음으로 등장하는 무지개와 물웅덩이

— 에피소드 23의 이슬 반사와는 전혀 다른 봄비 후 물웅덩이 반사광, 그리고 루나, 라온, 다온이 물웅덩이에 비친 자신의 모습을 처음으로 바라보는 장면을 다룰 예정입니다. 기대해 주세요!

 

궁금한 점은 댓글로 남겨주세요!

 

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