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고양이 가족

에피소드 3: 고양이 삼남매의 아침

by bluered7510 2026. 3. 21.

언리얼 엔진 5로 구현한 공간 오디오와 사운드 디자인

"소리만으로도 공간이 살아난다" — 한옥 배경 3D 애니메이션의 사운드 제작 전 과정을 공개합니다.


들어가며

지난 에피소드 2 '빛 달과 반딧불이의 춤'에서 고즈넉한 한옥의 밤을 담았다면,

오늘은 그 밤이 끝나고 찾아오는 싱그러운 아침을 다룹니다.

이번 에피소드 3의 핵심 주제는 **사운드 디자인과 공간 오디오(Spatial Audio)**입니다.

세 고양이 — 루나, 라온, 다온 — 의 아침 일상을 배경으로, 언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5)에서

'소리로 공간을 표현하는 방법'을 상세히 정리합니다.

마당에서 즐기는 루나 라온이 다온이

1. 에피소드 시나리오: 고양이 삼남매의 아침

밤새 이슬이 내린 한옥 마당. 산등성이 너머로 아침 해가 떠오르며 처마와 장독대를 황금빛으로 물들입니다.

물안개가 걷히고, 밤과는 전혀 다른 상쾌하고 활기찬 공기가 마당을 가득 채웁니다.

 

루나(Luna) — 흰 장모, 블루 아이 대청마루 가장 좋은 자리에 조용히 앉아 아침 햇살을 받으며 깊게 숨을 들이마십니다. 우아하고 나긋한 목소리로 말합니다.

"아, 기운차다. 밤새 풀벌레 소리가 가득하더니, 아침은 새소리가 참 맑네."

라온(Raon) — 검은 장모, 황금 눈 장독대 옆 청경채·고추밭 사이를 신나게 뛰어다니며, 이슬 맺힌 잎사귀를 솜방망이로 휘두릅니다. 흙 냄새를 신나게 맡으며 외칩니다.

"누나, 다온아! 이것 봐요! 나뭇잎에 이슬이 반짝거려! 잡아볼래!"

다온(Daon) — 흰 단모, 오드아이(블루/앰버) 장독대 위 높은 자리에서 라온이 형의 소동을 여유롭게 관찰하며 꼬리를 살랑입니다.

"라온이 형, 그러다 흙탕물 튀어서 털 더러워진다. 장독대 위에서 보는 아침이 참 좋은데."


2. 언리얼 엔진 5 사운드 디자인: 공간을 살리는 소리

이번 에피소드의 핵심 과제는 단순히 배경음을 깔아두는 것이 아니라, '공간감'과 '거리감'을 소리로 표현하는 것이었습니다.

📢 사운드 큐(Sound Cue): 복합적인 아침 앰비언스 구성

실제 아침은 수많은 소리의 합주입니다. 단일 새소리를 반복하면 금세 인공적인 느낌이 납니다.

언리얼 엔진의 사운드 큐(Sound Cue) 시스템으로 여러 레이어를 믹싱했습니다.

  • 배경음(Background): 멀리서 들려오는 산비둘기·뻐꾸기 소리를 무작위(Random) 노드로 믹싱 → 복합적인 '산속 아침' 분위기 구현
  • 근경음(Foreground): 라온이가 뛰어노는 밭 근처에 이슬 떨어지는 소리, 잎사귀 스치는 소리를 레이어로 추가
  • 캐릭터 폴리(Character Foley): 루나의 하품 소리, 다온이가 장독대 위에서 꼬리를 치는 소리 등을 개별 사운드 에셋으로 분리하여 배치

🎧 공간 오디오(Spatial Audio): 거리와 위치를 소리로 표현

라온이가 밭에서 뛰어노는 소리가 대청마루에 앉은 루나의 시점에서 어떻게 들려야 할까요?

이를 위해 각 사운드 소스에 감쇠(Attenuation) 설정을 적용했습니다.

  • 3D 사운드 처리: 사운드 소스 위치를 캐릭터 움직임에 연동하고, 감쇠 거리를 조정하여 라온이가 멀어질수록 흙 밟는 소리가 자연스럽게 작아지도록 구현
  • 리버브(Reverb): 나무로 된 대청마루 공간에 맞는 리버브 프리셋을 적용하여, 루나의 목소리에 따뜻하고 은은한 울림을 더함

3. 장독대·밭 머티리얼: 아침의 질감 표현 (나나이트 & 서브서피스 스캐터링)

소리만큼 중요한 것이 **시각적 질감(Material)**입니다. 아침의 싱그러움을 완성하기 위해 두 가지 핵심 기술을 적용했습니다.

풍화된 장독대 (나나이트 활용)

다온이가 앉은 장독대는 오랜 세월의 흔적이 느껴지는 표면이어야 했습니다. 나나이트(Nanite)

기술로 고해상도 폴리곤 모델을 최적화하여, 카메라가 가까이 클로즈업되어도 도자기 표면의 균열과 이끼 질감이

선명하게 살아나도록 구현했습니다.

싱싱한 잎사귀와 이슬 (서브서피스 스캐터링 활용)

밭의 청경채·고추 잎사귀에는 **버추얼 텍스처(Virtual Texture)**와 나나이트를 결합하여 세밀한 표면을 표현했습니다.

특히 이슬은 파티클이 아닌 **머티리얼 단계의 서브서피스 스캐터링(Subsurface Scattering)**으로 처리하여,

빛이 이슬 안쪽까지 투과되는 자연스러운 반투명 효과를 구현했습니다.


마치며

이번 에피소드를 통해 배운 핵심은 하나입니다.

"좋은 사운드 디자인은 '들리지 않을 때'도 공간을 채운다."

관객이 의식하지 못하지만 자연스럽게 느끼는 공간감 — 그것이 사운드 큐와 공간 오디오가 만들어내는 힘입니다.

다음 에피소드에서는 루나·라온·다온의 낮 시간 빛 표현, 즉 루멘(Lumen) 다이나믹 조명 시스템 활용 방법을 다룰 예정입니다.

궁금한 점은 댓글로 남겨주세요! 


태그: 언리얼엔진5 UE5 사운드디자인 공간오디오 나나이트 3D애니메이션 한옥 고양이 SpatialAudio SoundCue SubsurfaceScattering Nanite 인디애니메이션 블로그