[3D 애니메이션 제작기] 에피소드 20
에피소드 20: 한여름 — 열기와 빛의 계절
언리얼 엔진 5 한여름 히트 헤이즈 VFX와 강렬 직사광 완전 분석
"장마가 걷히고 찾아온 한여름, 한옥 마당은 눈부신 햇살과 아지랑이로 가득 찬 불꽃의 계절이 된다"
— 고양이 삼남매의 한여름 장면을 히트 헤이즈 VFX와 강렬 직사광 라이팅으로 구현한 제작 과정을 공개합니다.
들어가며
지난 에피소드 19에서 장마비 내리는 한옥 마당, 레인 VFX와 웻 서피스 머티리얼로 축축하고
서늘한 빗속 정취를 담아냈다면, 오늘은 그 장마가 말끔히 걷히고 쏟아지는 한여름 땡볕의 계절로 넘어갑니다.
이번 에피소드 20의 핵심 주제는 한여름 강렬 직사광과 히트 헤이즈(Heat Haze) VFX입니다.
마당 돌바닥 위로 아지랑이가 피어오르고, 장독대 위에 쏟아지는 눈부신 햇살, 처마 그림자가 칼날처럼
선명하게 갈라지는 명암
— 언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5)에서 한여름 한옥 마당의 뜨겁고 눈부신 질감을 사실적으로 구현하는 방법을
상세히 정리합니다.
한여름 땡볕이 내리쬐는 날
1. 에피소드 시나리오: 한여름 뙤약볕 오후
장마가 물러가자마자 한옥 마당에 불볕더위가 들이닥쳤습니다.
돌바닥은 발이 데일 듯 달아오르고, 장독대 위에서는 아지랑이가 피어올라 먼 담장을 흔들어 놓습니다. 처마 그림자는 칼처럼 선명하게 마당을 가르고, 그 경계 너머는 눈부신 백색 햇살이 넘쳐흐릅니다. 세 고양이는 저마다의 방식으로 한여름 정오를 버팁니다.

🐱 루나(Luna) — 흰 장모, 블루 아이
대청마루 깊숙한 그늘 안에 길게 늘어져 낮잠에 빠져 있습니다.
처마 그림자 경계선이 루나의 발끝 바로 앞까지 와 있습니다.
"여름은 자는 게 답이야. 저 햇볕 아래는 나갈 생각도 없어."
🐱 라온(Raon) — 검은 장모, 황금 눈
처마 그림자 경계선 위에 정확히 앞발만 햇볕 쪽으로 내밀고 앉아 있습니다.
검은 털에 내리쬐는 햇살이 번쩍이고, 황금 눈이 가늘게 찡그려집니다.
"뜨겁긴 한데… 이 햇볕 냄새가 싫지 않아요. 근데 조금만 더 있으면 저도 들어갈 것 같아요."
🐱 다온(Daon) — 흰 단모, 오드아이(블루/앰버)
장독대 옆 그늘진 돌 위에 앉아 돌바닥 위로 피어오르는 아지랑이를 오드아이로 유심히 바라봅니다.
"라온이 형, 저 아지랑이 보여요? 뜨거운 공기가 빛을 구부러뜨리는 거래요. 진짜로 뭔가 있는 것처럼 보이잖아요."
2. 언리얼 엔진 5 한여름 라이팅: 눈부시고 강렬한 빛 표현
한여름 라이팅의 핵심은 에피소드 19의 흐리고 납빛이던 장마 라이팅과 완전히 반대로,
강렬한 직사광과 극명한 명암 대비, 눈부신 백색 하이라이트를 구현하는 것입니다.
☀️ 한여름 직사광: 고강도 디렉셔널 라이트 설정
디렉셔널 라이트의 강도를 에피소드 18 초여름보다도 한 단계 더 높여 설정했습니다.
색온도는 5,500K~6,000K의 따뜻하고 밝은 백색 계열로 맞추었으며, 태양 고도각을 정오에 가까운 높은 각도로 조정하여
처마 그림자가 마당 바닥에 짧고 선명하게 떨어지도록 했습니다.
그림자 소프트니스를 최소화하여 장마철의 부드럽고 확산된 그림자와는 정반대인,
칼날처럼 날카로운 명암 경계선이 완성되었습니다.
☁️ 한여름 스카이 라이트: 강한 환경 반사광
스카이 라이트는 에피소드 19 장마철보다 밝고 채도 높은 하늘색으로 설정했습니다.
맑은 하늘의 푸른 산란광이 그늘진 영역에 은은하게 스며들어, 처마 아래 그늘에서도 완전한 암흑이 되지 않고
차갑고 푸른 앰비언트 라이트가 자연스럽게 채워집니다.
루나의 흰 장모 털과 다온의 흰 단모 털에 하늘색 산란광이 섬세하게 물드는 표현이 이 설정으로 완성되었습니다.
💡 루멘(Lumen) 직사광 바운스: 달아오른 돌바닥 반사
한여름 직사광이 달아오른 돌바닥에 부딪혀 튕겨 나오는 따뜻한 바운스 라이트를 루멘(Lumen)
글로벌 일루미네이션으로 구현했습니다. 돌바닥의 뜨거운 반사광이 처마 아래 그늘 영역까지
따뜻한 앰버 계열의 빛으로 채워 주며, 세 고양이의 배 아래쪽에 따뜻한 바운스 라이트가 살포시 물드는
사실적인 표현이 완성되었습니다.
3. 히트 헤이즈(Heat Haze) VFX: 아지랑이 구현
에피소드 20의 핵심 VFX는 한여름 마당 위로 피어오르는 아지랑이, 히트 헤이즈입니다.
🌡️ 나이아가라(Niagara) 히트 헤이즈 파티클: 아지랑이 왜곡 표현
언리얼 엔진 5의 나이아가라(Niagara) 시스템으로 히트 헤이즈 이펙트를 구현했습니다.
파티클 자체를 시각적으로 표현하는 대신, 포스트 프로세스 머티리얼의**씬 텍스처 왜곡(Scene Texture Distortion)**을
활용하여 파티클이 지나는 영역의 배경 이미지를 실시간으로 미세하게 굴절시키는 방식을 채택했습니다.
달아오른 돌바닥 위쪽 공기가 너울거리며 먼 담장과 나무들을 아른아른 흔들어 놓는
여름 아지랑이 특유의 시각 효과가 완성되었습니다.
🔥 히트 헤이즈 강도 제어: 표면 온도 연동
직사광이 직접 닿는 돌바닥 영역과 장독대 윗면에 히트 헤이즈 강도를 집중시키고,
처마 그림자 아래 영역에서는 이펙트가 거의 나타나지 않도록 마스크를 적용했습니다.
그늘과 햇볕 경계에서 아지랑이가 자연스럽게 시작되고 사라지는 공간적 온도 차이 표현이 이 설정으로 구현되었습니다.
✨ 렌즈 플레어 & 블룸: 눈부신 백색 하이라이트
포스트 프로세스 볼륨에서 렌즈 플레어와 블룸 강도를 에피소드 19보다 크게 높였습니다.
장독대 뚜껑 모서리, 기와 끝선, 돌바닥 요철 위에 쏟아지는 직사광이 눈부신 백색 하이라이트로 번지며,
화면 전체에 한여름 뙤약볕의 눈부신 과노출 느낌이 자연스럽게 완성되었습니다.
4. 썸머 드라이 서피스(Dry Surface) 머티리얼: 달아오른 한옥 질감
에피소드 19 웻 서피스와 정반대로, 이번 에피소드에서는 장마 뒤 완전히 건조해지고 달아오른 표면 질감을 구현했습니다.
🪨 돌바닥 드라이 머티리얼: 달아오른 건조 표면
에피소드 19에서 낮았던 러프니스(Roughness) 값을 다시 높여 젖어 있던 반짝임을 제거하고,
열기로 바랜 건조한 회백색 돌 질감으로 전환했습니다. 직사광이 닿는 돌바닥 영역에는
서브서피스 스캐터링(SSS) 대신 강한 스페큘러 하이라이트 포인트를 추가하여,
평평한 돌 표면 위에서 반짝이는 미네랄 반사점이 표현되도록 했습니다.
🏺 장독대 & 기와 드라이 머티리얼: 열기로 바랜 질감
에피소드 19에서 플로우 맵으로 빗물이 흘러내리던 장독대 머티리얼을 건조 상태로 전환했습니다.
장마 뒤 서서히 건조되어 표면에 남은 물 자국 흔적을 노멀 맵과 서브틀한 오클루전 맵으로 표현하여,
단순히 마른 상태가 아니라 장마를 겪은 뒤의 자연스러운 건조 흔적이 남아 있는 사실적인 질감이 완성되었습니다.
마치며
한여름 뙤약볕 아래 한옥 마당 — 칼날 같은 처마 그림자, 아지랑이 너울거리는 돌바닥,
그늘 안에서 더위를 피하는 고양이 삼남매의 조용하고 뜨거운 한낮을 담을 수 있어서 특별했습니다.
"한여름의 아지랑이는, 뜨거움이 눈에 보이는 유일한 순간이다."
다음 에피소드에서는 뜨거운 한낮이 지나고 찾아오는 한여름 저녁
— 석양 골든아워 라이팅과 반딧불이 이펙트(Firefly VFX) 활용 방법을 다룰 예정입니다. 기대해 주세요!
궁금한 점은 댓글로 남겨주세요!
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